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Tirer son épingle du jeu

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Trois ou quatre équipes s’opposent par un jeu d’évitements, de poursuites et de confrontations à base de comparaisons de cartes à jouer. Chaque équipe possède, dans une couleur qui lui est propre, une série de cartes, identique à celle des autres.
Dans son camp-refuge, chaque équipe répartit secrètement ses cartes. Tout joueur épingle la sienne, face visible, sur sa poitrine. Ces cartes ont des valeurs différentes établissant ainsi un rapport d’égalité ou de hiérarchie. En cas de confrontation entre deux adversaires, le plus faible des deux remet son épingle au plus fort mais garde sa carte ; il ne peut poursuivre Ie jeu qu’après être allé rechercher une épingle dans son camp. Chaque équipe dispose au départ du même nombre d’épingles ;
son but est d’en obtenir le maximum.

Terrain
L’espace le plus favorable est une forêt clairsemée qui permet à la fois d’effectuer des
approches, des dissimulations, des feintes et des poursuites sans danger.
Une zone approximativement carrée, d’environ 200 mètres de côté, permet d’accueillir une trentaine de joueurs. Les limites du terrain doivent être bien précisées aux joueurs et joueuses pour des raisons de sécurité.

Durée
Les équipes pouvant se prendre et se reprendre des épingles, la partie peut durer
indéfiniment. ll est bon d’avoir convenu avec les joueur·euses de la durée maximum (30 minutes par exemple) et du signal marquant la fin de la partie. La limitation de la durée de jeu peut d’ailleurs influencer la tactique des joueurs.

Effectif
Trois équipes de 6 joueurs constituent un minimum, quatre équipes de 12 ou l3 sont un maximum.
Lorsque les joueurs et joueuses sont plus âgés, plus nombreux, ou ont envie de courir davantage, il est plus intéressant de faire quatre équipes plutôt que quatre.

Matériel
Un jeu de 52 cartes
Des épingles à linge

Lire la suite dans le document joint à cet article (fiches extraites du Fichier Jeux de Pleine Nature des CEMEA)

Documents joints

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